《战双帕弥什》雾夜镇魂曲·迷局突围策略 战双帕弥什神威不落日

《战双帕弥什》雾夜镇魂曲·迷局突围策略
一、开局:
开始界面:
难度选择:每通关壹个难度,解开下壹个难度。
二、任务(获取金币的主要途径)
开局时,会开始一次任务三选二的界面。
通过各种事件,即可收集任务需求的道具,完成任务获取奖励。
每个任务选项,都有一次不收费刷新机会。
每次两个任务都完成后,会再次出现任务三选二界面。
到达关底时,会强制任务结算。
结算时,根据任务完成度,获取金币奖励。(只算金币,技能不算)
任务提议:
(1)开局尽量选有给技能的。
(2)尽量选择任务需求有重复的两个任务,由于任务需求增加的量,不会由于任务需求重复而减少,而是同时增加一样的值。
(3)尽量选择任务需求是两个0/60而不是0/120的,两个60的任务能更快的完成,从而尽也许的多完成任务,获取更多金币。
(4)看下方进度,快到关底时,尽量别选给技能的任务。
(5)高难度有材料加成,首选有加成的任务。
三、各种数值
理智
等于于玩家生活值。战斗事件的战斗失败和部分事件选项会扣除理智。而战斗事件的战斗胜利和部分事件选项会增加理智。
理智条上方的❤是“生机”,生机归零则游戏失败结束,因此生机代表玩家有几条命。
金币右边的数字就是持有的金币数量,可在商店购买旧物和技能。
理智归零时,会扣除“生机”恢复理智。
难度1初始生机为5,难度越高,初始生机越少。关底BOSS战失败也会扣除生机。
玩家数值查看,技能调整
头像右侧也会显示有buff,可以点击查看详情。
独特数值额外讲解:
(1)超序:在受击时,叠加血条头像旁的“超序值”,绿条叠满且受到主动技能攻击前,触发反制。
这里对面没有反制,感觉最主要缘故是我在运用触发技能。
超序值条有绿条和黄条,也就是等于于存2次反制机会(但反制不出来或拼点不过,存着也没啥大用...)
反制时,进行“反制判定”,对比双方超序(额外加0到100的随机值),超序高于对方则触发反制,若不高于则反制失败无事发生。
触发反制时,造成一次伤害并释放携带的反制技能,接着轮到反制成功的一方行动。
(2)先机:战斗开始时,进行“先机判定”,对比双方先机(额外加0到100的随机值),先机高视为拼刀成功且先行动。拼刀成功会造成一次伤害并触发携带的拼刀技能。
当双方都力竭后,会再次进行“先机判定”(不会清空之前积累的超序值),决定先手权。
(3)战意:等于于释放技能消耗的体力值,一般通过旧物和技能效果提高。
数值提高提议:>先机>超序>攻击>战意(等级提高会提高开局战意,高难度后期商店也有加战意的旧物)
注:提高战意的旧物,一般还会减点先机、超序和生活。
四、各种事件:
(1)普通事件:左右滑决定你的选择,可以预览能获取的事件物品。
注意:有些选项会增加/降低理智!
(2)物品选择:左右滑确定获取的旧物,可以预览能获取的物品的数值。
(3)战斗抉择:左右滑选择是否进入战斗。不进入则类似普通事件,会有任务需求物品、也许降低理智。
战斗胜利获取30理智和预览的技能,战斗失败扣除30理智。
一般来说,战斗胜利比避战更有价格,由于战斗胜利用差点的技能也能拿去卖,而有些避战选项还会降低理智。除非避战是能加所需两种材料或能完成任务,不然一般都是能打过就打。
(4)商店:情报之间
每次固定刷新3个技能和2个旧物,每次刷新消耗金币+2,第一次刷新消耗1金币,第二次3金币,以此类推。商店里也可以调整技能,把不用的技能卖掉。
提议:
除了最后的商店,每个商店最多刷新2次。且刷新前,确保金币足够买完两个旧物。
把除了只加生活的旧物全买,接着技能只挑最终确定的买(即过渡用的不买)。
(5)关底BOSS战:可选择简单或困难战斗,失败会扣除1点生机。
五、技能:
同名的同星级技能可升星,每次升星后,技能倍率增加1星(基础)倍率的四分其中一个。
技能稀有度分为白、绿、紫以及橙(拼刀或反制技能)。
(1)主动技能:方框的技能就是主动技能,最多携带4个,放在上方的主动技能栏。在战斗中,行动方按顺序释放技能,直到战意不够释放技能。
注:空的主动技能槽位在战斗中是普通攻击,无额外效果,消耗20体力,伤害倍率100%。
(2)触发(被动)技能:圆框的技能就是被动技能,最多携带4个,放在主动技能栏下方的触发技能栏,可以领会为被动技能。
触发技能在达成触发条件就会自动释放,而且绝大多数都不消耗战意,甚至在运用触发技能时,对方无法触发反制。
(3)拼刀技能/反制技能:橙色且像圆框的技能就是拼刀技能/反制技能,最多携带1个,放在触发技能栏最右侧。
可以领会为更稀有的触发技能,一般通过特定BOSS战和后期的商店获取。
技能主推:
触发被动技能不消耗体力(战意),且触发技能攻击能让对方无法反制,因此尽也许以多触发被动技能来组合技能组。
铮骨的方法:数值主要是叠先机,由于要先行动上点燃。技能组主推以点燃-击飞-暴击的三种效果连携。
点燃:被施加点燃的人物受到攻击时,每层点燃造成10%攻击伤害,等于于持续伤害。
点燃是负面buff,因此图里说的“对手”其实是施加点燃的“大家”,不是指大家的敌人。
暴击:造成伤害加50%。如果是“获取暴击”的描述,则下次攻击才会触发暴击。
击飞:被击飞期间,无法触发格挡。(只是无法触发,并不是清除)
格挡:降低50%所受伤害。
触发技能主推:
焰扬逐风:击飞时,造成一次伤害,并给1层点燃。(击飞就触发,还能续点燃,最决定因素的壹个)
烬尘:对点燃的敌人释放三次技能(包括触发技能),造成一次击飞攻击。用来触发焰扬逐风。
龙息复蓄:造成12次伤害触发(是攻击段数,也就是连击数。而不是技能释放数),还能上点燃。
烬尘击飞触发焰扬逐风,这两伤害段数积累触发龙息复蓄,接着龙息复蓄和焰扬逐风的技能释放又积累给烬尘,就这样互相叠加,达到尽也许的一直连续运用触发技能。
裂空瞬锐:该技能必定暴击,且再获取1层暴击。
高伤且段数较多,用来续烬尘和龙息复蓄。
飞空腾逆:造成4次击飞时,造成一次伤害,先机+50,获取1层暴击。
算是裂空瞬锐的替补,但总感觉没裂空瞬锐好用。
主推主动技能:
灼印:虽然只是个白色技能,甚至只有第一次才叠点燃,但攻击段数高,能更好触发龙息复蓄。
焚烈烬宵:算是灼印的替补,毕竟高难度从第二层就不会出现白色技能。
携影冲霄:击飞,不过要先机大于300。
开局点燃+击飞两个主动技能,就能触发烬尘+焰扬逐风+龙息复蓄的连击。
迅击:回复体力,暴击时还能击飞。
锐骑:开局稳定获取暴击,放在“迅击”前一位。
坚意固守:格挡减伤,打高难度很有用(例如难度4),不过要体力达到120以上。
拼刀技能:铮骨以叠先机为主,因此要带也是带拼刀技能。不过低等级打高难度,由于数值低,基本拼不赢,因此高难度带拼刀也许还不如带4个触发。
六、事件获取的物品和理智变动(正式服也许有变动):
